La formación en competencias digitales para la virtualidad y la inteligencia artificial
una nueva frontera de las multialfabetizaciones
Resumen
Estudio de análisis que tiene por objeto inicial investigar la naturaleza y propiedades de las competencias digitales, convertidas en factor fundamental en el nuevo modelo de progreso tras las sucesivas crisis. Se analiza la incorporación dentro de estas competencias de la visual literacy y la inteligencia artificial como factores de nuevos saberes necesarios; una incorporación que se ha hecho siguiendo un modelo de confluencia de tópicos científicos y académicos en educación, en la que el impacto ha sido muy importante, garantizado por el proceso de visualización y virtualización de datos. Se estudian las dimensiones educativas de la visual literacy y la inteligencia artificial así como su efecto conjunto para la innovación educativa y el fundamento de la Educación 4.0, con atención en sus desafíos y en los modelos educativos que están creando. Se analizan las propuestas necesarias para el diseño de programas competenciales específicos abordando su contexto didáctico, su marco de métodos, estrategias y buenas prácticas. Finalmente, se estudia el modelo Digcomp 2.2 como escenario para definir programas formativos convergentes desde la visual literacy y la inteligencia artificial y sentar las bases de una alfabetización en inteligencia artificial.
Descargas
Citas
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S. y Kinshuk. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133-149. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.17.4.133
Baker, T., Smith, L. y Anissa, N. (2019). Educ-AI-tion rebooted? Exploring the future of artificial intelligence in schools and colleges. Londres: Nesta.
Bakhshi, H., Downing, J., Osborne, M. y Schneider, P. (2017). The Future of skills: Employment in 2030. Londres: Pearson-Nesta.
Barrios-Tao, H., Díaz, V. y Guerra, Y. M. (2021). Propósitos de la educación frente a desarrollos de inteligencia artificial. Cadernos de Pesquisa, 51, e07767. doi: https://doi.org/10.1590/198053147767
Barteit, S., Lanfermann, L., Bärnighausen, T., Neuhann, F. y Beiersmann, C. (2021). Augmented, mixed, and virtual reality based head mounted devices for medical education: Systematic review. Journal of Medical Internet Research Serious Games, 9(3), e29080. doi: https://doi.org/10.2196/29080
Beck, D. (2019). Augmented and virtual reality in education: Immersive learning research. Journal of Educational Computing Research, 57(7), 1619-1625. doi: https://doi.org/10.1177/0735633119854035
Billis, S. y Cubenas, O. (2019). Assessing collaborative learning with e-tools in engineering and computer science programs. En K. Arai, R. Bhatia y S. Kapoor (Eds.), Advances in intelligent systems and computing, 1070. Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2019, 2, 848-854. Cham: Springer. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-030-32523-7_62
Binh, H. T., Trung, N. Q. y Duy, B. T. (2021). Responsive student model in an intelligent tutoring system and its evaluation. Education and Information Technologies, 26, 4969-4991. doi: https://doi.org/10.1007/s10639-021-10485-4
Bonami, B., Piazentini, L. y Dala-Possa, A. (2020). Educación, big data e inteligencia artificial: metodologías mixtas en plataformas digitales. Comunicar, 28(65), 43-52. doi: https://doi.org/10.3916/C65-2020-04
Bonasio, A. (2019). Immersive experiences in education: New places and spaces for learning. Microsoft. Recuperado de https://edudownloads.azureedge.net/msdownloads/MicrosoftEducation_Immersive_Experiences_Education_2019.pdf
Cabero Almenara, J. y Barroso Osuna, J. (2016). The educational possibilities of augmented reality. New Approaches in Educational Research, 5(1), 44-50. doi: https://doi.org/10.7821/naer.2016.1.140
Cabero Almenara, J. y Barroso Osuna, J. (2018). Los escenarios tecnológicos en realidad aumentada (RA): posibilidades educativas. Aula Abierta, 47(3), 327-336. doi: https://doi.org/10.17811/rifie.47.3.2018.327-336
Cabero Almenara, J. y Pérez Díez de los Ríos, J. (2018). Validación del modelo tam de adopción de la realidad aumentada mediante ecuaciones estructurales. Estudios sobre Educación, 34, 129-153. doi: https://doi.org/10.15581/004.34.129-153
Cárdenas Ruiz, H. A., Mesa Jiménez, F. Y. y Suárez Barón, M. J. (2018). Realidad aumentada (ra): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase. Educación y Ciudad, 35, 137-148. doi: https://doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1969
Carrera Hernández, C. y Marín Uribe, R. (2011). Modelo pedagógico para el desarrollo de competencias en educación superior. Actualidades Investigativas en Educación, 11(1), 1-32. doi: https://www.redalyc.org/pdf/447/44718060003.pdf
Cavalcante Pimentel, F. S., Morais Marques, M. y Barbosa de Sales, V. (2022). Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario. Comunicar, 30(73), 83-93. doi: https://doi.org/10.3916/C73-2022-07
Chan, B., Churchill, D. y Chiu, T. (2017). Digital literacy learning in higher education through digital storytelling approach. Journal of International Education Research, 13(1), 1-16. doi: https://doi.org/10.19030/jier.v13i1.9907
Cheng, C. y Tsai, Y. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education, 59(2), 638-652. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.001
Comisión Europea (2020). Brújula Digital 2030: el enfoque de Europa para el Decenio Digital. Bruselas: COM 2021 118 final. https://espanadigital.gob.es/sites/espanadigital/files/2022-06/Br%C3%BAjula%20Digital%202030.pdf
Comisión Europea. (2022). Joint Research Centre’s publications. Luxemburgo: JRC Publications. Recuperado de https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/about
Criollo, S. y Luján, S. (2018). Encouraging student motivation through gamification in engineering education. En M. Auer y T. Tsiatsos (Eds.), Advances in Intelligent Systems and Computing, 909. Interactive Mobile Comunication Learning 2018. Mobile Technologies and Applications for the Internet of Things (204-211). Cham: Springer. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-030-11434-3_24
Cui, W., Xue, Z. y Thai, K. (2019). Performance comparison of an AI based adaptive learning system in China. En Institute of Electrical and Electronic Engineers (Eds.), Proceedings 2018 Chinese Automation Congress (pp. 3170-3175). doi: https://doi.org/10.1109/cac.2018.8623327
Cukurova, M., Kent, C. y Luckin, R. (2019). Artificial intelligence and multimodal data in the service of human decision making: A case study in debate tutoring. BJET. British Journal of Educational Technology, 50(6), 3032-3046. doi: https://doi.org/10.1111/bjet.12829
Denda, K. (2015). Developing interview skills and visual literacy: A new model of engagement for academic libraries. Portal: Libraries & the Academy, 15(2), 299-314. doi: https://doi.org/10.1353/pla.2015.0024
Deng, R., Benckendorff, P. y Gannaway, D. (2019). Progress and new directions for teaching and learning in moocs. Computers & Education, 129, 48-60. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.019
Dhar, P., Rocks, T., Samarasinghe, R. M., Stephenson, G. y Smith, C. (2021). Augmented reality in medical education: Students’ experiences and learning outcomes. Medical Education Online, 26(1), 1953953. doi: https://doi.org/10.1080/10872981.2021.1953953
Dorca, F. (2015). Implementation and use of simulated students for test and validation of new adaptive educational systems: A practical insight. International Journal of Artificial Intelligence in Education, v. 25, p. 319-345. https://doi.org/10.1007/s40593-015-0037-0
Educause. (2020). 2020 Educause horizon report: Teaching and learning edition. Recuperado de https://library.educause.edu/resources/2020/3/2020-educause-horizon-report-teaching-and-learning-edition
Fadel, C. y Groff, J. (2019). Four dimensional education for sustainable societies. En J. Cook (Ed.), Sustainability, human well being, and the future of education (pp. 269-281). Cham: Palgrave Macmillan. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319-78580-6_8
Flogie, A. y Aberšek, B. (2021). Artificial intelligence in education. En O. Lutsenko y G. Lutsenko (Eds.), Active learning: Theory and practice. Londres: IntechOpen. doi: https://doi.org/10.5772/intechopen.96498
Floridi, L., Cowls, J., Beltrametti, M., Chatila, R., Chazerand, P., Dignum, V.,… Vayena, E. (2018). AI4people. An ethical framework for a good AI society: Opportunities, risks, principles and recommendations. Minds & Machines, 28, 689-707. doi: https://doi.org/10.1007/s11023-018-9482-5
Fombona, J., Pascual-Sevillano, M. A. y González Videgaray, M. C. (2017). M-learning y realidad aumentada: revisión de literatura científica en el repositorio WoS. Comunicar, 25(52), 63-72. doi: http://dx.doi.org/10.3916/C52-2017-06
García Martínez, I., Fernández Batanero, J. M., Fernández Cerero, J. y León, S. P. (2023). Analysing the impact of artificial intelligence and computational sciences on student performance: Systematic review and meta-analysis. Journal of New Approaches in Educational Research, 12(1), 171-197. doi: https://doi.org/10.7821/naer.2023.1.1240
García Valcárcel, A. y Caballero González, Y. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en educación infantil. Comunicar, 59(27), 63-72. doi: https://doi.org/10.3916/C59-2019-06
Gerup, J., Soerensen, C. B. y Dieckmann, P. (2020). Augmented reality and mixed reality for healthcare education beyond surgery: An integrative review. International Journal of Medical Education, 11, 1-18. doi: https://doi.org/10.5116/ijme.5e01.eb1a
Gómez Llano, M. C. (2022). Uso de la realidad aumentada como apoyo a la docencia en bibliotecas universitarias en el ámbito de la biomedicina. eArchivo UC3M: TFM, Master de Bibliotecas, Archivos y Continuidad Digital
González Calatayud, V., Prendes Espinosa, P. y Roig Vila, R. (2021). Artificial Intelligence for student assessment: A systematic review. Applied Sciences, 11(12), 5467. doi: https://doi.org/10.3390/app11125467
González Fernández, M. O., Flores González, Y. A. y Muñoz López, C. (2021). Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje steam. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 18(2), 2301-1-2301-19. doi: https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i2.2301
Gunesekera, A. I., Bao, Y. y Kibelloh, M. (2019). The role of usability on e-learning user interactions and satisfaction: A literature review. Journal of Systems and Information Technology, 21(3), 368-394. doi: https://doi.org/10.1108/JSIT-02-2019-0024
Hattwig, D., Bussert, K., Medaille, A. y Burgess, J. (2013). Visual literacy standards in higher education: New opportunities for libraries and student learning. Portal: Libraries and the Academy, 13(1), 61-89. doi: https://digital.lib.washington.edu/researchworks/bitstream/handle/1773/25328/Hattwig_etal_VisualLiteracy_portal2013.pdf
Hidalgo Suárez, C. G., Llanos Mosquera, J. M. y Bucheli Guerrero, V. A. (2021). Una revisión sistemática sobre aula invertida y aprendizaje colaborativo apoyados en inteligencia artificial para el aprendizaje de programación. Tecnura, 25(69), 196-214. doi: https://doi.org/10.14483/22487638.16934
Instefjord, E. J. y Munthe, E. (2017). Educating digitally competent teachers: A study of integration of professional digital competence in teacher education. Teaching and Teacher Education, 67, 37-45. doi: https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.05.016
Jara, I. y Ochoa, J. M. (2020). Usos y efectos de la inteligencia artificial en educación (IDB-DP 00776). Banco Interamericano de Desarrollo. Sector Social. División de Educación. doi: http://dx.doi.org/10.18235/0002380
Johnson, L., Adams, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 edición Educación Superior. Austin: The New Media Consortium.
Kozinets, R. V. (2015). Netnography: Understanding networked communication society. En A. Quan-Haase y L. Sloan (Eds.), The SAGE Handbook of Social Media Research Methods. sage. doi: https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs067
Krechetov, I. y Romanenko, V. (2020). Implementing the adaptive learning techniques. Voprosy Obrazovaniya, 2, 252-277. doi: https://doi.org/10.17323/1814-9545-2020-2-252-277
Lai, Ch. L. (2020). Trends of mobile learning: A review of the top 100 highly cited papers. bjet. British Journal of Educational Technology, 51(3), 721-742. doi: https://doi.org/10.1111/bjet.12884
Lau, K. W. y Lee, P. Y. (2015). The use of virtual reality for creating unusual environmental stimulation to motivate students to explore creative ideas. Interactive Learning Environments, 23(1), 3-18. doi: https://doi.org/10.1080/10494820.2012.745426
Long, D. y Magerko, B. (2020). What is AI literacy? Competencies and design considerations. En Association for Computing Machinery (Eds.), CHI ’20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-16. Nueva York: Association for Computing Machinery. doi: https://doi.org/10.1145/3313831.3376727
Luckin, R., Holmes, W., Griffiths, M. y Forcier, L. B. (2016). Intelligence unleashed: An argument for AI in education. Londres: Pearson.
Marciniak, R. y Gairín Sallán, J. (2018). Dimensiones de evaluación de calidad de educación virtual: revisión de modelos referentes. ried. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), 217-238. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.1.16182
Marín Suelves, M., Vidal Esteve, M. I., Donato, D. y Granados Saiz, J. (2021). Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en Educación Infantil y Primaria. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 7(2), 4-18. doi: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541
Martínez López, V., Campo Mon, M. A., Fueyo Gutiérrez, E. y Dobarro González, A. (2022). La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en educación superior. Digital Education Review, 42, 34-49. doi: https://doi.org/10.1344/der.2022.42.34-49
Martínez Sala, A. M. y Alemany Martínez, D. (2022). Redes sociales educativas para la adquisición de competencias digitales en educación superior. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 27(92), 209-234. doi: https://www.scielo.org.mx/pdf/rmie/v27n92/1405-6666-rmie-27-92-209.pdf
Mascarell Palau, D. y Blasco Magraner, J. S. (2021). Escenarios tecnológicos con dispositivos móviles para la acción educativa: tendencias y vínculos con la imagen. Dedica. Revista de Educação e Humanidades, 19, 289-310. doi: http://doi.org/10.30827/dreh.vi19.21704
Mesa Flórez, M. (2019). Una propuesta metodológica para orientar el laboratorio de física haciendo uso de tecnologías emergentes y el enfoque STEM. Revista de Enseñanza de la Física, 31[número extra], 525-530. doi: https://bit.ly/2Kh1irk
Michelson, A. (2017). A short history of visual literacy: The first five decades. Art Libraries Journal, 42(2), 95-98. doi: https://doi.org/10.1017/alj.2017.10
Ministerio de Educación y Formación Profesional (España). (2022). Educagob: competencia digital. Madrid: Gobierno de España. Recuperado de https://educagob.educacionyfp.gob.es/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/bachillerato/competencias-clave/digital.html
Munnerley, D., Bacon, M., Fitzgerald, R., Wilson, A., Hedberg, J. y Steele, J. (2014). Augmented reality: Application in Higher Education. Sídney: Australian Government; Office for Learning & Teaching.
Nacu, D., Martin, C. K. y Pinkard, N. (2018). Designing for 21st century learning online: A heuristic method to enable educator learning support roles. Educational Technology Research and Development, 66, 1029-1049. doi: http://doi.org/10.1007/s11423-018-9603-0
Nigay, L. y Coutaz, J. (1993). A design space for multimodal systems: Concurrent processing and data fusion. En Association for Computing Machinery (Eds.), CHI ’93: Proceedings of the INTERACT ’93 and CHI ’93 Conference on Human Factors in Computing Systems, 172-178. Nueva York: Association for Computing Machinery. doi: https://doi.org/10.1145/169059.169143
Papadokostaki, K., Panagiotakis, S., Malamos, A. y Vassilakis, K. (2020). Mobile learning in the era of IoT: Is ubiquitous learning the future of learning? En S. Papadakis y M. Kalogiannakis (Eds.), Mobile learning applications in Early Childhood Education (pp. 252-280). Hershey: IGI Global. doi: http://doi.org/10.4018/978-1-7998-1486-3.ch013
Red de Bibliotecas Universitarias Españolas [Rebiun]. (2023). Objetivo 4: Innovación docente y competencias digitales. Madrid: Red de Bibliotecas Universitarias Españolas. Recuperado de https://www.rebiun.org/grupos-de-trabajo/linea-2/Innovaci%C3%B3n_docente_y_competencias_digitales
Rodríguez García, A. M., Raso Sánchez, F. y Ruiz Palmero, J. (2019). Competencia digital, educación superior y formación del profesorado: un estudio de metaanálisis en la Web of Science. Píxel-BIT Revista de Medios y Educación, 54, 65-81. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i54.04
Rubio Tamayo, J. L. (2019). Realidad extendida, interactividad y entornos inmersivos 3D: revisión de la literatura y proyecciones. Actas Icono 14, 1(1), 396-415. doi: https://icono14.net/ojs/index.php/actas/article/view/1330
Salazar Ospina, O. M., Rodríguez Marín, P. A., Ovalle Carranza, D. A. y Duque Méndez, N. D. (2017). Interfaces adaptativas personalizadas para brindar recomendaciones en repositorios de objetos de aprendizaje. Tecnura, 21(53), 107-118. doi: https://doi.org/10.14483/22487638.9287
Saorín, J. L., Meier, C., De la Torre Cantero, J., Carbonell Carrera, C., Melián Díaz, D. y Bonnet de León, A. (2017). Competencia digital: uso y manejo de modelos 3D tridimensionales digitales e impresos en 3D. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC, 6(2), 27-46. doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i2.6187
Scoular, C., Care, E. y Hesse, F. W. (2017). Designs for operationalizing collaborative problem solving for automated assessment. Journal of Educational Measurement, 54(1), 12-35. doi: https://doi.org/10.1111/jedm.12130
Søe, S. O. (2018). Algorithmic detection of misinformation and disinformation: Gricean perspectives. Journal of Documentation, 74(2), 309-332. doi: https://doi.org/10.1108/jd-05-2017-0075
Solar, J. (2021). Inteligencia artificial en la abogacía: el futuro ya está aquí. En F. Llano Alonso y J. Garrido Martín (Eds.), Inteligencia artificial y derecho: el jurista ante los retos de la era digital (pp. 331-365). Pamplona: Aranzadi.
Solimine, G. y Marzal, M. A. (2020). Proposal of visual literacy indicators for competencies courses: An academic literacy perspective for academic excellence. Italian Journal of Library, Archives and Information Science, 11(1), 17-35. doi: 10.4403/JLIS.IT-12577
Tuomi, I. (2018). The impact of artificial intelligence on learning, teaching, and education. Luxemburgo: Publications Office of the European Union. doi: https://doi.org/doi:10.2760/12297
Troussas, C., Krouska, A. y Sgouropoulou, C. (2020). Collaboration and fuzzy modeled personalization for mobile game based learning in higher education. Computers & Education, 144, 103698. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698
Urbina, A. B. y De la Calleja, J. (2017). Brief review of educational applications using data mining and machine learning. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 19(4), 84-96. doi: https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.4.1305
Vargas, M., Biggs, D., Larraín, T., Alvear, A. y Pedemonte, J. C. (2022). Inteligencia artificial en medicina: métodos de modelamiento (Parte I). Revista Chilena de Anestesia, 51(5), 527-534. doi: https://doi.org/10.25237/revchilanestv5129061230
Villagrasa, S., Fonseca, D., Redondo, E. y Duran, J. (2014). Teaching case of gamification and visual technologies for education. Journal of Cases on Information Technology, 16(4), 38-57. doi: https://doi.org/10.4018/jcit.2014100104
Villalobos, J. (2022). La autoría de la inteligencia artificial en el derecho español. Revista Justicia & Derecho, 5(1), 1-19. doi: https://doi.org/10.32457/rjyd.v5i1.1840
Vlachopoulos, D. y Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 22. doi: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
Vuorikari, R., Kluzer, S. y Punie, Y. (2022). Digcomp 2.2, The digital competence framework for citizens: With new examples of knowledge, skills and attitudes. Luxemburgo: Publications Office of the European Union. doi: https://doi.org/10.2760/490274
Westera, W., Prada, R., Mascarenhas, S., Santos, P. A., Dias, J., Guimarães, M.,… Ruseti, S. (2019). Artificial intelligence moving serious gaming: Presenting reusable game AI components. Education and Information Technologies, 25, 351-380. doi: https://doi.org/10.1007/s10639-019-09968-2
Yadav, A., Good, J., Voogt, J. y Fisser, P. (2016). Computational thinking as an emerging competence domain. En M. Mulder (Ed.), Technical and vocational education: Vol. 23. Competence based vocational and professional education: Bridging the worlds of work and education (pp. 1051-1067). Dordrecht: Springer International Publishing AG.
Zhai, X., Chu, X., Ching, Ch., Siu, M., Istenic, A. Spector, M.,… Li, Y. (2021). A review of artificial intelligence (ai) in Education from 2010 to 2020. Complexity, 2021, 8812542. doi: https://doi.org/10.1155/2021/8812542
Derechos de autor 2023 Miguel Ángel Marzal
Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento 4.0.